Home Hayat Eğlence Bilgisayar oyunlarını neden şeytanlaştırıyoruz?
Bilgisayar oyunlarını neden şeytanlaştırıyoruz?

Bilgisayar oyunlarını neden şeytanlaştırıyoruz?

133
0

Haber­ci­ler, dev­let yet­ki­li­leri, eğit­men­ler der­ken nere­deyse her­kes bil­gi­sa­yar oyun­la­rını öcü gibi görüp şey­tan­laş­tı­rı­yor.

Aslı Tunç

Her tüy­ler ürper­tici cina­yet ve kat­liam habe­ri­nin ardın­dan çocuk­la­rın yoğun biçimde tüket­tiği medya içe­rik­le­rini suç­la­mak yeni bir yak­la­şım değil. Bu yüzey­sel ve basit neden sonuç iliş­kisi ara­yı­şı­nın en hatır­la­nan örneği 1999’da ABD’de Colum­bine Orta­oku­luna giren Dylan Kle­bold ve Eric Har­ris adın­daki iki gen­cin 12 öğren­ciyi ve bir öğret­meni vur­duk­ları ve 24 kişiyi yara­la­dık­ları kat­liam. O dönem uzman psi­ko­log­lar, eğit­men­ler ve dev­let yet­ki­li­leri der­hal tele­viz­yon ekran­la­rını dol­du­rup bu kor­kunç eyle­min ardında yatan nedeni ilan etmiş­lerdi: Şid­det dolu bil­gi­sa­yar oyun­ları.

Dylan ve Eric sürekli o döne­min popü­ler oyunu olan Doom’u oynu­yor­lardı. Doom, oyna­yan kişi­nin son derece ger­çekçi bir ortamda ölüm maki­nesi ola­rak etrafa kur­şun­lar yağ­dır­dığı oyun­la­rın ilkiydi. Daha sonra Call of Duty bu oyun for­ma­tını daha da geliş­ti­re­cekti. Dylan ve Eric’in kat­li­am­dan önce Doom oyu­nunu ger­çek hayat­la­rında yaşar­mış­ça­sına ken­di­le­rine adapte ettik­leri ve oyu­nun orta­mını okul­ları Colum­bine ola­rak değiş­tir­dik­leri anla­şıl­mıştı.

Colum­bine ola­yın­dan iki yıl sonra öldü­rü­len­le­rin yakın­ları Doom’un yara­tı­cısı olan ID Software’in de içinde bulun­duğu 11 oyun şir­ke­tini dava etti.  Ancak fede­ral yar­gıç, oyun şir­ket­le­ri­nin diğer kuru­luş­lar gibi sorumlu tutu­la­ma­ya­ca­ğına karar vere­rek davayı düşürdü. Gelin görün ki özel­likle medya çalış­ma­ları ve psi­ko­loji ala­nında tar­tışma bir türlü bit­medi.

2007 yılında 33 kişi­nin öldüğü, en az 15 kişi­nin yara­lan­dığı  Vir­gi­nia Tech kam­pü­sün­deki sal­dı­rıyla bu tar­tışma yeni­den alev­lendi. Bu kez de suçlu sal­dır­gan Cho Seung-Hui’nin oyna­dığı Coun­ter-Strike oyu­nuydu. Bu olayla bir­likte şid­det, vah­şet ve öldür­me­nin odak nok­ta­sında yer alan sayı­sız video oyunu türe­meye baş­ladı. Kat­liam öncesi âdeta bir ant­ren­man alanı bulan ruh sağ­lığı bozuk kişi­ler için biçil­miş kaf­tandı bu oyun­lar.

Örne­ğin Nor­veçli katil Anders Bre­ivik bu pro­file uyu­yordu. Hattâ olay son­ra­sında ken­disi de Call of Duty oyu­nunu bir pra­tik yapma plat­formu ola­rak tanım­la­mıştı. Bre­ivik bu oyunu bazen günde 16 saat dur­mak­sı­zın oynu­yordu.

Ben­zer bir pro­fil Sandy Hook ilko­ku­lunda 20 çocuğu ve 6 yetiş­kini tara­yan 20 yaşın­daki Adam Lanza için de çizi­le­bi­lirdi. Oyun takın­tılı bir genç ola­rak Lanza’nın oda­sın­dan Call of DutyGrand Theft AutoLeft for Dead, Dead RisingVice City ve Doom gibi oyun­lar çıkı­yordu.

Şid­detle bu kadar içli dışlı olma hâli, öldürme eyle­mine bu denli aktif bir katı­lımcı olma durumu has­ta­lıklı ruh­ları daha karan­lık bir dün­yaya savu­ru­ve­ri­yordu. Ger­çek­likle yapıntı ara­sında çiz­gi­nin tama­men orta­dan kalk­ması kor­kunç sonuç­ları da bera­be­rinde geti­ri­yordu.

Ülke­mizde ise durumu ana­liz ve anla­maya çalışma yerine tam bir oyun düş­man­lığı var. Haber­ci­ler, dev­let yet­ki­li­leri, eğit­men­ler der­ken nere­deyse her­kes bil­gi­sa­yar oyun­la­rını öcü gibi görüp şey­tan­laş­tı­rı­yor. Bu tutu­mun son örneği Metin2 adın­daki oyu­nun bir cina­yet habe­riyle anıl­ması oldu. 13 yaşın­daki Hasan Ekinci adlı bir çocu­ğun, Metin2 oyunu yüzün­den öldüğü haber­leri gazete ve inter­net haber say­fa­la­rını dol­durdu. Boy­nunda ban­daj­larla bulu­nunca çocu­ğun ya öldü­rül­düğü ya da inti­har ettiği iddia edildi.

Olay, Hasan’ın Metin2’deki kişi­lerle bağ­lan­tılı ola­bi­le­ceği var­sa­yım­la­rıyla yeni­den oyun­la­rın fela­keti üze­rine yoğun­laştı. Her konuda olduğu gibi içi boş konuş­ma­lar, uzman­lık adı altında ceha­let bom­bar­dı­manı, derin­lik­siz san­sas­yo­nel yorum­lar gırla gitti.

Şid­det içe­rikli oyun­la­rın psi­ko­lo­jik etkisi ve bağım­lı­lık üze­rine sayı­sız araş­tırma bulu­nu­yor ancak oyun endüst­ri­sine makro düzeyde bakar­sak dün­yada 2.2 mil­yar oyuncu (gamer) bulu­nu­yor ve 2017 yılında bu sek­tö­rün dün­ya­daki yıl­lık geliri 108.9 mil­yar dolar.

Oyun çalış­ma­ları önemli ve hızla geli­şen bir aka­de­mik alan artık, oyun­laş­tırma (gami­fi­ca­tion) ise özel­likle eği­tim ala­nında kafa yoru­lan kav­ram­lar­dan biri.

Oyun oyna­mayı sürekli şid­det, cina­yet ve bağım­lı­lık gibi kav­ram­larla anıp onu şey­tan­laş­tır­mak yerine hiç­bir tra­je­di­nin tek bir boyutu, yalın bir nedeni olma­dı­ğını kabul etme­li­yiz önce.

Dün­ya­daki onca acıya yol açan­la­rın hiç­bi­ri­nin “oyuncu” (gamer) olma­dı­ğın­dan ise emin ola­bi­li­riz.

asli.tunc@gmail.com

Aslı Tunç’un p24blog’daki yazısı

(133)

Yorumlar