Oggito Logo

Ne Haber

Bilim Teknoloji

Ekonomi

Liste

Söyleşi

Öykü

Video

17 Kasım 2015

Edebiyat

Yeni Anlatılar: Diji-modern Metinler, Değişen Yazar ve Katılımcı Okur

Deniz Gündoğan İbrişim

Paylaş

45

0


[button]Deniz Gündoğan İbrişim[/button] Diji-modern metinler geleneksel anlamdaki yazar otoritesini, söylemi, hikâyeyi, deneysel metinler bağlamında sorgulamamız için hem keyif verici hem de bilgilendirici alana işaret eder. Anlatı, zamansal-uzamsal bir inşadır. Metin, resim, film, müzik, drama, oyun vb. aracılığıyla bir dünyada olup biten eylemleri anlatıcı, kahraman ve okur/seyirci üzerinden bize raporlarkenhikâye ve hikâyeleme düzlemlerinde değişen görünüşler üzerinde durur. Dünya uzamsallığının altını çizmek adına betimleyici cümlelere ihtiyaç duyar. Dahası, açıklamaya ve değerlendirmeye ilişkin söylem ve cümleler betimleyici cümlelerden daha az önemli değildir. Anlatıda, olaylar arasındaki neden-sonuç ilişkisini belirli izlekte belli bir okur için anlatmak adına betimleme, açıklama ve değerlendirme önemlidir. Başka deyişle, anlatı dediğimiz içinde birçok değişken olay örgüsü, karakter, nesne içeren bir dünya yaratır. Böylesi bir dünya yaratırken de anlatı dışındaki bireyin varoluşunu çeşitli tekrarlarla ve anlatım teknikleriyle hep yeniden imlemeye söz vermiştir sanki. Değişken olay örgüleri, karakterler ve nesneler ancak bu varoluşçu imlemeyle anlatıya içkin hale gelip anlam kazanır. Böylece bir metin içinde anlatılan olaylar karşısında bizler de neden-sonuç ilişkilerini, metnin neyi amaçladığını/amaçlamadığını, metnin psikolojik motivasyonlarını yeniden düşünerek yeniden kurgularız. Bunun için varoluşçu anlatım yaklaşımları, estetik anlatım yaklaşımları, sosyolojik anlatım yaklaşımları, teknik anlatım yaklaşımları gibi birçok anlatım çözümlemeleri yardımımıza koşar. Metnin okur tarafından yeninden yorumlanmasına, okurun metne kendi öznelliğini imleyerek katılmasına günümüzde dijital anlatılarda daha sık rastlarız. Yeni medya dediğimiz gelişen bilgisayar, internet ve mobil teknolojisi ile ortaya çıkan, kullanıcıların zamandan ve mekândan bağımsız şekilde interaktif biçimde etkileşimde bulundukları ortam, geleneksel medya ile (yazılı ve görsel basın) karşılaştırıldığında tek yönlü ve pasif olarak ortaya çıkmaz. Aksine, yeni medya araçlarında hedef kitle karşılıklı etkileşimi amaçlar. Bu etkileşim çok algılı ve göstergesel bakımından çok yönlüdür; çoklu kullanıcı sistemlere sahiptir ve son derece hareketlidir. Bilgisayar hafızasının pozitif ve negatif değerler arasında gidip gelen birçok küçük parçacıktan oluştuğunu biliyoruz. Dolayısıyla dijital metinler, dijital imgelerin akışkanlığı ve dinamikliği sayesinde,bir tablonun aksine, yeniden gözden geçirilip yeniden yazılmaya son derece elverişlidir Marie-Laure Ryan, hikâye anlatımını dijital olanakları kullanarak özellikle internet ve sosyal medya üzerinden yeniden tanımlarken, anlatının birçok farklı olanağıyla buluşturur bizi. İlkin Ryan'a göre hikâye, taşıdığı teknik olanaklardan bağımsız oluşur ve bir mecradan diğerine aktarılırken esas özelliklerini kaybetmez. (2004, 2) Mecralar her zaman gözle görünüp elle tutulur olmasa da iletilerin aktarımında içi boş kanallar değildir. Aksine, bilginin maddeselliğine ilişkin bir desteği içerirler. Bu anlamda bilginin maddeselliği şifrelenen türden anlamlar için epeyce önemlidir. Anlatı, şifrelerin bir araya gelip metin içindeki çeşitli kurguların nasıl çözümlendiğine yönelir. Özellikle dijital anlatılarda kullanıcılar kendilerini anlatı içinde konumlandırmayı severler. Hangimiz kendimizi bir "avatar"la özdeşleştirmiyoruz ya da sanal dünyayı ilk ağızdan tecrübe etmiyoruz? Ya da veritabanında gezinti yaparken seçimlerimizle farklı farklı tuşlara basıp bir bağlantıdan öbürüne geçerken aslında yazının içine gömülmüş araçlar, başka deyişle hiper-metinler dünyasına çekilmiyoruz ki? Bu anlamda diji-modern metinler, yazarın belli bir izlekte belli sözcük karşılığında yarattığı sabit anlatılardan epeyce farklıdır. Diji-modern metinler, yazar, metin ve okur arasındaki geleneksel hiyerarşiyi kırar. Alan Kirby, diji-modern metinlere ilişkin üç önemli ilkeyi şöyle sıralar: Diji-modern metinler sürekli gelişir ve aslında sonu yoktur. Okur, gelişmekte olan metin üzerinde yön bulur. Diji-modern metinlerin geleceği henüz tanımlanmamıştır; dolayısıyla çatallanan çeşitli yollara doğru seyredebilir. Diji-modern metinler sebat etmez. Bu metinleri yola getirmek ve arşivlemek güçtür. (2009,52-53) Okur, böylesi metinler karşısında aslında kendi okurluğunu, metni, yazarı, kullanıcı deneyimini yeniden tanımlar. Dahası diji-modern metinler, okurun ve kullanıcının çok yönlü okumasına, geleneksel medya metinlerinin sınırlarıyla oynamasına ve metinlere dilediğince katılmasına olanak sağlar. Bu anlamda, diji-modern metinlerde elektronik ekranın uzamsallığı önemlidir. Örneğin ekran parçalı olabilir. Böylece okur aynı anda birkaç çerçeveye hâkim olurken bu çerçeveler ve yazılar arasında bağlantılar, ikilikler kurabilir. Okurun rolü ve etkinliği diji-modern metinlere yön verirken, yazarlığı, dış metinselliği, elektronik ortamdaki geçişken sınırları yeniden değerlendirmenin yolunu açar. Metnin zaman-uzam ekseninde yeni medya tarafından değişime uğratılması, geleneksel anlamdaki yazarlığa ait otoriteyi, söylemi, hikâyeyi, deneysel metinler içinde sorgulamamız adına hem keyif verici hem de bilgilendirici bir alana işaret eder. Zoe Quinn tarafından 2013'te aslında bir bilgisayar oyunu olarak geliştirilen Depression Quest (Depresyon Macerası), dijital ortama aktarılan kurmaca dışı bir anlatıdır. "Kendi Maceranı Seç" adlı hikâye anlatımından etkilenerek sıradan bir kişinin hayatına odaklanır. Anlatının kahramanı genç adam depresyondadır; ancak depresyonda olduğunu kendine açıkça itiraf etmez, belki de içinde bulunduğu durumun farkında bile değildir. Günlük yaşamından ve yaşam pratiklerinden öğrendiğimiz üzere, Alex adlı bir kız arkadaşı vardır. Genç adamın ailesiyle ilişkisiyse ketum ve inişli çıkışlıdır. Gerçekte bir depresyon simülatörü olan Depresyon Macerası, depresyonu toplumsal ve psikolojik yönleriyle ele alırken, "çağın hastalığı" olarak addedilen depresyona farklı açıdan dikkat çekme, depresyonla mücadele edenlerle empati kurma amacını güder. Bu anlamda olası etik etkileşimlere ve sonuçlara açıktır. Anlatı, okuru ve kullanıcıyı edilgen konumundan etkin konuma taşır. Depresyon Macerası'nı elektronik ortamda okurken, metnin bizim katılımımızla var olduğunu, değiştiğini ve metindeki çatallı yol ayrımlarını bizim şekillendirdiğimizi görürüz. Başka deyişle bu macera, okura ve kullanıcıya metin(ler)üzerinde ilerlerken çeşitli seçenekler sunar. Okur ve kullanıcı, o seçeneklerden hangisini seçip ilerlerse metin buna göre yazılır. Dolayısıyla, kurgulanan ilk metin okurun rolü aracılığıyla değişime uğrayarak nasıl sonlanacağı belli olmayan çoklu, sınırsız deneysel bir anlatıya dönüşür. Burada gerçek anlamda dijitalleşmeden doğan bir metinsellik, geleneksel anlatılardaki eser üzerinde hak iddia etme yetkisini toplumsal olanla birleştirerek kolektif yazarlığı düşündürür bize. Depresyon Macerası, oynanabilirlilik ile anlatıyı kolektif biçimde birleştirerek hem yazar hem de okur penceresini sınırsız görsel-dilsel bir kurguyla değiştirir. Böylesi sınırsız ve okur katılımıyla gerçekleşen kurgunun kuramsallaştırılmasına ve arşivlenmesine ilişkin pek çok soruyla baş başa kalırız. Geleneksel kanonu düşündüğümüzde diji-modern metinler için arşiv mümkün müdür? Geleneksel metnin kültürel ve iletişimsel çağrışımlarını bükerek belli bir kuramla sınırlanamayan diji-modern metinlere estetik ve etik açıdan nasıl yaklaşmalıyız? Geleneksel estetik anlayışı ve Aristo'nun mirası –nedensel araştırma, düzen, birlik, taklit ve özellikle idealizasyona dayanan estetik anlayışı– aracılığıyla diji-modern anlatıları okuyabilir miyiz? Depresyon Macerası'nın yanında, özellikle günümüzde "twitter kurmacası", "twitter haiku'su" gibi diji-modern metinlerle sıkça karşılaştığımızda okur olarak nereden başlamalıyız? Örneğin Sandman'in yaratıcısı Neil Gaiman'ın twitter üzerinden yüzü aşkın okurun ve kullanıcının katılımıyla, yaklaşık on bin "tweet" ve on beş bin sözcükle ve geri bildirimle yarattığı, neredeyse sonu olmayan diji-kurmacayı hangi edebi-iletişimsel araçlarla değerlendirmeliyiz? Ya da diji-modern anlatılarda toplumsal cinsiyet rollerine ilişkin neler söyleyebiliriz? Diji-modern anlatıların kahramanları çoğu kez etkin erkek özne etrafında mı konuşlanır? Öyleyse eğer, toplumsal cinsiyeti odağına alan anlatılarla birlikte etkin erkek ve edilgen kadın ikiliğini diji-modern anlatılarda kırarak nasıl yeniden kurgulayabiliriz? Diji-modern anlatıların yazara ve okura kolektif ve anonim okuma-yazma bağlamında keyifli özgür bir pencere açtığı yadsınamaz; ancak bu anlatıları daha iyi okumak ve anlamak için öncelikli olarak sorularımızı önümüze koymamız gerekecektir. Kaynakça Alan Kirby, Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure Our Culture, London:Bloomsbury Academic 2009. Marie-Laure, Ryan, "Cyberspace, Cybertexts, Cyber maps", Dichtung Digital, 2004.
YORUMLAR

Henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan sen ol!

Öne Çıkanlar

Resimli Puslu KıtalarRuhi U. Karakurt
İLGİNİZİ ÇEKEBİLİR

Halil Yörükoğlu

24 Ağustos 2025

Banu Yıldıran Genç: “Okur problemimiz ..

Edebiyatta yeteneğe çok inanmam ama dilde sanırım biraz inanıyorum.Halil Yörükoğlu: Sevgili Banu,klasik bir girişle yani nasılsın demekle başlayacaktım ama hemen aklımdaki soruya geçmek istedim. Dünyanın herhangi bir yerinde..

Devamı..

Evlilik Hakkında Konuşmalıyız

B. Y. Genç

"İnsanları yalnızca bilinmeyen korkutur.
Ama insan bilinmeyenle yüz yüze geldi mi, o korku bilinene dönüşür."

Antoine de Saint-Exupéry

BİZİ SOSYAL MEDYADA TAKİP EDİN

Oggito © 2024